十年網(wǎng)站開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn) + 多家企業(yè)客戶(hù) + 靠譜的建站團(tuán)隊(duì)
量身定制 + 運(yùn)營(yíng)維護(hù)+專(zhuān)業(yè)推廣+無(wú)憂(yōu)售后,網(wǎng)站問(wèn)題一站解決
這篇文章主要講解了UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。
為沁縣等地區(qū)用戶(hù)提供了全套網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)制作服務(wù),及沁縣網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營(yíng)業(yè)務(wù)為成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站建設(shè)、沁縣網(wǎng)站設(shè)計(jì),以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專(zhuān)業(yè)、用心的態(tài)度為用戶(hù)提供真誠(chéng)的服務(wù)。我們深信只要達(dá)到每一位用戶(hù)的要求,就會(huì)得到認(rèn)可,從而選擇與我們長(zhǎng)期合作。這樣,我們也可以走得更遠(yuǎn)!
效果圖:

1.首先,實(shí)現(xiàn)格子背景圖
Shader "Custom/Curve"
{
Properties
{
_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1)
_Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2
_XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15
_YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//格子背景
fixed4 _BackgroundColor;
fixed4 _BackgroundColor2;
fixed _Space;
fixed _XOffset;
fixed _YOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號(hào)
//step(a, x):如果x=a,返回1
//得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space)
fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space);
//有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果
a = step(0.5 * _Space, a);
fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space);
b = step(0.5 * _Space, b);
return _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b);
}
ENDCG
}
}
}
2.在中間添加一條直線(xiàn)
Shader "Custom/Curve"
{
Properties
{
_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1)
_Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2
_XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15
_YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//格子背景
fixed4 _BackgroundColor;
fixed4 _BackgroundColor2;
fixed _Space;
fixed _XOffset;
fixed _YOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號(hào)
//step(a, x):如果x=a,返回1
//得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space)
fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space);
//有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果
a = step(0.5 * _Space, a);
fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space);
b = step(0.5 * _Space, b);
fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b);
//范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮
float v = abs(i.uv.y - 0.5) * 100 + 1;
v = 1 / v;
fixed4 lineCol = fixed4(v, v, v, 1);
return bgCol + lineCol;
}
ENDCG
}
}
}
3.直線(xiàn)變曲線(xiàn)
Shader "Custom/Curve"
{
Properties
{
//調(diào)整背景
_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1)
_Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2
_XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15
_YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05
//調(diào)整曲線(xiàn)的波動(dòng)
_Frequency ("Frequency", Range(0, 100)) = 10//頻率
_Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1//振幅
_Speed ("Speed", Range(0, 100)) = 10//速度
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//格子背景
fixed4 _BackgroundColor;
fixed4 _BackgroundColor2;
fixed _Space;
fixed _XOffset;
fixed _YOffset;
half _Frequency;
half _Amplitude;
half _Speed;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號(hào)
//step(a, x):如果x=a,返回1
//得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space)
fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space);
//有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果
a = step(0.5 * _Space, a);
fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space);
b = step(0.5 * _Space, b);
fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b);
//范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮
//float y = i.uv.y + sin(_Time.y);掃描線(xiàn)效果
float y = i.uv.y + sin(i.uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;//可以看成一條y的關(guān)于x的方程式
float v = abs(y - 0.5) * 100 + 1;
v = 1 / v;
fixed4 lineCol = fixed4(v, v, v, 1);
return bgCol + lineCol;
}
ENDCG
}
}
}
注釋掉的是掃描線(xiàn)效果:

4.多曲線(xiàn)。其實(shí)就是for循環(huán),然后在頻率和振幅上加些變量,即可形成多條不同的曲線(xiàn)。
Shader "Custom/Curve"
{
Properties
{
//調(diào)整背景
_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1)
_Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2
_XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15
_YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05
//調(diào)整曲線(xiàn)的波動(dòng)
_Frequency ("Frequency", Range(0, 100)) = 10//頻率
_Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1//振幅
_Speed ("Speed", Range(0, 100)) = 10//速度
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//格子背景
fixed4 _BackgroundColor;
fixed4 _BackgroundColor2;
fixed _Space;
fixed _XOffset;
fixed _YOffset;
half _Frequency;
half _Amplitude;
half _Speed;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號(hào)
//step(a, x):如果x=a,返回1
//得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space)
fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space);
//有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果
a = step(0.5 * _Space, a);
fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space);
b = step(0.5 * _Space, b);
fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b);
//范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮
//float y = i.uv.y + sin(_Time.y);掃描線(xiàn)效果
fixed4 lineCol;
for(int count = 0;count < 3;count++)
{
float y = i.uv.y + sin(i.uv.x * _Frequency * count * 0.1 + _Time.y * _Speed) * (_Amplitude + count * 0.1);//可以看成一條y的關(guān)于x的方程式
y = saturate(y);//重新映射到(0, 1)范圍
float v = abs(y - 0.5) * 100 + 1;
v = 1 / v;
lineCol += fixed4(v, v, v, 1);//注意是"+"操作,對(duì)顏色進(jìn)行疊加
}
return bgCol + lineCol;
}
ENDCG
}
}
}看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。